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产业动态:是什么撑起巨人网络史玉柱的脊梁

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  巨人网络登陆美国纽约证券交易所,作为一个“新”企业,巨人网络的老板史玉柱有着大起大落的经历,上市的地点又是从未有中国IT企业涉足的纽交所,这个事件的确是有着很大的新闻价值。

  然而有时也许应该站的低一点,从下往上看,看看是什么东西力挺史玉柱敢去进军海外资本市场,又是什么东西让纽交所这样历史悠久而审核严格的地方看中史玉柱。

  产品撑起史玉柱的脊梁

  这种东西应当是企业的核心竞争力,作为一个网游企业,这种核心竞争力是由技术实力和研发团队的执行力构成,最终的表现形式就是产品,事实证明,真正撑起史玉柱脊梁的,就是产品。

  根据巨人网络的招股说明书,目前巨人网络绝大部分收入来自网络游戏《征途》,这款游戏是目前阶段巨人网络的支柱,2006年净利润3210万美元,2007年上半年就达到了6730万美元。巨人网络最新发布的Q3财报,净利润更是达到了3870万美元,在中国网游行业排名第一。无论数额还是增长速度都是惊人的,有这样的成绩单,《征途》作为核心竞争力的产物,有力的撑起了史玉柱的网游企业。

  众所周知,自本世纪初,中国网络游戏市场进入了一个爆炸性快速发展的阶段,网游企业和网游产品层出不穷,但是,在市场的考验下,能长久生存的游戏并不多,创造优异业绩的更是寥寥无几,这其中的原因很多,比较关键的是以下几个方面:

  1、粗制滥造的游戏产品时有出现,根本经受不起玩家的测试,通常在正式运营之前就会夭折;

  2、网游产品的发展速度越来越快,不仅是画面、故事这样的表面内容,更关键的是玩家在游戏中需求的东西越来越多,也许是操作、也许是任务玩法、也许是技能或装备、甚至是某种情结上的需求,一个不合意就会PASS掉一款游戏;

  3、运营商在进入商业运作后往往后继乏力,不够持久,比如营销推广,比如客服,比如客户端维护,比如玩法的推陈出新,这些是影响网络游戏寿命的重要因素;

  4、部分游戏文化背景和游戏方式无法适应中国消费群体,这方面的问题是无视游戏质量好坏的,也许一款在欧美风靡一时的游戏到了中国就运营不下去。

  5、收费模式,这个问题不在于点卡收费、月卡收费或是道具收费简单的行为,而是对收费方式合理的掌控,能被最多数的用户所接纳的模式才是最好的。

  以上几个方面的问题归为一句话:在中国网游市场,游戏的成功与否,决定于玩家的接受度和认可度。史玉柱是一个老玩家,即使到现在仍保留着深夜玩游戏的习惯,在整个行业里,若论老板对网络游戏的痴迷程度,绝对没有谁比的过史玉柱,这种特性让史玉柱对网络游戏在中国市场上的成功之道有着清醒而独到的认识。

  《征途》为史玉柱杀出重围

  《征途》规避了以上谈到的所有风险,获得了成功,游戏背景和消费群体的切合性上自不必说,武侠 战国的故事情节在中国拥有无可估量的市场潜力,重要的是《征途》两年来在赢得市场方面采取的种种高招。

  这方面可能说《征途》的高招有千种之多也不为过,我们姑且以一个新人进入游戏发展的历程来作一下简单的模拟:

  新人进入游戏,按照游戏设置的任务跑一圈,发现打怪可以全自动,走路可以全自动,以前这些东西都得借助外挂才能实现,爽!继续玩。第一步,获取大批新手玩家的好感,留了下来继续感受;

  商店卖的装备挺贵,新人没钱,但是发现任务给的东西比商店卖的好的多,爽!继续做任务,继续打怪。第二步,以很低的难度给予玩家继续深入游戏的必须品。

  高等级玩家出现,一身金光耀霞,免费来带新人,经验噌噌的涨,我要也能象这个大哥这样就好了,于是问东问西,于是更多的获取游戏信息,于是产生了更强烈的游戏欲望。第三步,通过各种玩法来挖掘玩家更大的心理需求。

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