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征途:征途罪恶两部曲

本攻略由征途玩家【钢铁与鲜血】提供

  一部曲:设计理念

  一个游戏开发小组要研发一款游戏,最先要做的事,就是拟定将要开发的这款游戏的设计理念。征途的开发小组是由征途公司高薪聘请的国内顶尖游戏研发人员,并且曾经研发过目前的国内某知名网游,所以从技术上是比较过硬的。成立征途公司并决定自主研发国产网游的大老板,正是大名鼎鼎的史玉柱。

  早年的史玉柱曾经涉足网游,不过那时候是做为玩家的身份。其偏爱于玩国内某知名代理公司代理的韩国网游——传奇。虽然史玉柱如此身份地位(前巨人集团创始者,目前脑白金系列的大老板),但是进入网络的游戏世界,他也只是网海中的一滴水珠,他深感在游戏中的无奈,没办法在游戏中实现自己梦想,宣扬自己的网游文化理念,于是决定自己做游戏。

  当时的世界网游文化已经有了一定的发展,由于网游进入中国比欧美韩国等发达国家稍晚一段时间,于是网游的文化发展差异使国人同欧美韩形成了认知上的代勾——欧美韩在网游文化上注重合作过程,国人注重个人程度。史玉柱通过玩网“传奇”这款当时的国内代表性网游,了解到国内的玩家需要什么,渴望什么。于是在参照了大量网游,做了大量准备工作后,成立征途网络公司,正式涉足IT业。随着征途的开发工作开始进行,史玉柱的罪恶一部曲正常拉开序幕。

  史玉柱通过玩“传奇”等游戏,片面的认为国内玩家玩网游普遍偏好于个人英雄主义(注重个人程度和个人英雄主义是两个概念),并且崇尚以武力解决问题。史玉柱认为“传奇模式”的角色扮演类打斗游戏中,PK是解决复杂的网游各种问题的唯一手段,并且以自己亲身玩“传奇”为体验,将国内玩家的“个人程度”网游理念错误的理解为以威服众,并且带着这样的思想注入征途这款即将问世的网游新作,为国内的网游文化掘墓工程挖出了第一锄。

  堤坝的缺口一旦打开,那汹涌的洪水是无论如何也拦不住的。

  征途的研发带着这样的理念开始动工,而作为商人的史玉柱,既要让整个征途贯彻自己的理念,又要能让自己投资开发的网游有滚滚的财源,那他就不得不融合两者下大的工夫。

  史玉柱预见到目前2D类网游已经逐渐在欧美韩市场淡化,而在中国还有一定的市场(作为一个国内资深玩家的直觉,史勉强算),况且3D类游戏的开发成本将远远大于2D类,而国内3D类游戏的开发技术尚属萌芽的发展阶段,于是史决定做一款2D类网游,加之当年对传奇的偏爱,再结合多款2D,3D等游戏,于是将征途做成了“类传奇”的多元化网游,其中又包含若干种游戏的元素。最重要的一点,征途贯彻了史的网游理念,做成了符合国内玩家口味的偏好于“个人程度”的类型。但是稍微不同的是,史让征途通过其内容实现绝对化的“个人英雄主义”,而非广的玩家渴望的相对化“个人程度”。在这个转化中,史做的神不知鬼不觉,使游戏中发生的一切个人行为,让广大的资深玩家错误的理解为是国内玩家的素质问题,还让网游文化资深人士认为是国内环境和网游环境共同造成的。但是当广大玩家清醒的认识并看清这个问题时,已经是三五年后的事“史曾经说过征途能火五年”,史已经赚了一大票走人,留下的是伤痕累累的中网文化和玩家,而史不需要负任何责任。以往的事实证明,史根本就不是一个勇于负责的人。

  史玉柱涉足IT业开发并运营网游,是对中国网游文化的一种践踏,他让青铜时代的中网文化倒退到石器时代。

  二部曲:游戏内容

  点击征途客服端进入游戏,我们可以感受到一个截然不同的世界,它融合了各类游戏的特点,操作简单直观,职业技能丰富,界面融合感强,让人很容易上手,并且游戏自由度非常大。从这里可以看出,史的研发小组确实是下了真功夫。然而为了遵照史的理念和商业目的,征途不得不做成永久免费游戏,其好处是能大量聚集人气,能让史的网游理念影响更多的玩家,慢慢的使整个国内玩家成为史摧残世界网游文化的刽子手和工具。

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