首先,就是现在说的爆/加速收益递减的说法。首先,不管是爆还是加速,还是法伤,提升都是线性的,从提升伤害的数值来说,没有递减的说法。所谓递减,仅仅是一个边际收益问题。简单的打个比方,你本来有100个苹果,现在给了你10个,你多了10%,平均每个苹果1%,没错吧?但是假如先给你9个苹果,你有109个了,然后再给你1个,这个时候,就不是1%了,而是1/109,大概是0.917%。
苹果没变,数量也没半,但所谓的提升就变了,为什么?因为直接给你10个苹果,你作为基础比较的数字是100,所以是10%,但是109以后给你1个,作为比较的数字是109,就是这样。
但是不管怎么给你,就是多了1个苹果。这个是线性提升的,和你本来有多少个苹果没有任何关系。
现在说一下加速和爆的情况吧
tbc里,已经很少看见只加爆/命中/加速没有法伤的装备了,所以,很多时候,法伤不再成为我们选择装备的属性,因为只要物品等级差不多,法伤就差不多。比如王子匕首和血喉魔剑,都是125级装备,法伤就是203。
而命中,由于12.6=1%,占用物品的等级低,而且在溢出前,1%的命中,对伤害提升永远超过1%,所以,命中是第一属性,现在fs区基本已经没有什么争议了。
现在争议比较大的是加速和爆。
关于这个方面,我想先做个纯理想化的说明。
1,假设法伤不变,命中满,加速0。这个时候开始堆爆,也就是说,爆是变量,其他是常量。根据前面用苹果打的比方,就知道,爆的提升,是随着你堆爆而提升的,在伤害数值上,是线性提升的,但是由于分母的不断增长,所以,提升量m=(a-b)/b,a为提升爆以后的伤害,b是提升前的,m是越来越小的,也就是根据百分比计算,提升量渐渐变慢。根据我以前的计算,25%爆的基础上提高1% 爆,对深火天赋的火球提升大概是0.77%,而假如35%爆的基础,那么1%爆的提升是0.72%。
2,假设法伤不变,爆恒定,命中满,开始堆加速,也就是加速是变量。根据前面说的,加速和爆一样,会由于苹果理论(自己起的名字,为了方便表达),也是存在边际收益的。但是区别就是,加速对于fs,肯定是从0开始堆,那么从0开始,提升1%加速,火球提升了1%伤害,10%加速下,提升1%加速,火球提升0.92%。
这个说明为了说明什么?说明的就是,不管是爆还是加速,计算他的提升所用的分母,都是取决于提升前的。也就是提升某属性1%能提升多少伤害,不是根据1%某属性价值而定,而是根据原有法伤,命中,加速,爆的综合数字定的,而在原来的分母中,本属性占的比重越小,提升1%该属性所带来的边际收益就更大。我表达能力不强,可能上面说的话会让人看不懂,我简单的用具体数字说下吧。
一个强力fs(囧)有1000法伤,25%爆,命中满,10%加速。这个时候,2个装备,一个加了1%爆,一个加了1%加速,不考虑其他方面因素(比如rp,堆了很多爆最后不爆,或者总被点名到处跑等等),那么加1%加速的对这个fs的提升比1%爆大。因为在计算基础中,爆占的数字25%比加速的10%大,所以,这个时候,爆的收益不如加速大。
而假如一个fs,有1000法伤,15%爆,25%加速,这个时候,1%爆的装备就要提升更大了。因为基础计算中,加速占的比重更大。
由于不同天赋,爆击伤害不同,所以并不能简单通过21%>20%来计算爆的加速哪个占的比重大,而基本上,200%爆击伤害的技能,1%爆的提升比起最初始也就是不考虑爆的数据来计算,提升是1%,而加速,则对任何天赋都是1%提升,简单的说,假如都是0爆0加速,智力也没爆的话,深冰1%爆=1%加速,深火奥火奥冰1%爆>1%加速,而深奥1%加速>1%爆(注重我前面的限定词,在0爆0加速的情况下,事实上即使光身子,fs也有5%的爆,而且天赋,团队还加了很多)