1、关于法术伤害、命中、爆击的一些计算
(PS:
二次roll系统—先计算是否命中,再计算是否爆击,共roll两次.
一次roll系统—只roll一次1-100,假如数值在1-a之间则普通命中,在a-b之间则决定爆击,在b-100之间则决定反抗,即
n1=N*H *C
n2=N*C
当H越接近100%时,n1和n2的结果越接近
也就是当命中饱和时,1次roll和2次roll系统计算的结果差别小得几乎可以忽略
本文所有算式均以一次roll系统为基础(默认命中率为最大值)。)
模型A: 深火天赋 2/48/11,4T6
混乱天火钻石
设火系爆击率为C%、法术命中率为H%
火球术输出伤害 = 天赋和装备效果加成×3.5/3.5×法伤
将模型A代入,则火球术平射伤害OD =BD (103%×110%×105%×115%)×SD
OD =BD 1.37 * SD
火球术直接爆击伤害为CD=150%×OD×103%=1.55*OD
点燃伤害为ID=40%×CD=0.62*OD
火球术爆击总伤害TD=2.17*OD
则火球术的平均伤害
AD = [TD×C OD×(H-C)]/ 100 DOT
化简得
AD=(1.60*C*SD 1.37*H*SD BD(H C) 0.17*C*BD)/100 94
增加一点法伤 所增加的平均伤害
即[(SD 1)*1.60*C 1.37*H*(SD 1) H*BD C*BD]/100-AD
AD2=0.016*C 1.37
增加1%法术爆击 所增加的平均伤害
即[SD*1.60*(C 1) 1.37*H*SD H*BD (C 1)*BD]/100-AD
AD3=0.016*SD 8.45
根据伤害公式,每提升1%的命中,平均伤害提高
AD4=0.0137*SD 8.45
对比AD3,可以发现其实1%命中所带来的平均伤害收益甚至不如1%爆击,但是提高1%命中只需要12.6的命中等级,而1%爆击则需要22.1的爆击等级,所以命中仍然是性价比很高的属性,必须堆满。
2、法伤和爆击的边际效应?
边际效应,有时也称为边际贡献,是指消费者在逐次增加一个单位消费品的时候,带来的单位效用是逐渐递减的(虽然带来的总效用仍然是增加的)。
如上两式表示,无论是法伤还是爆击,它们本身所带来的法术伤害收益都是线性的,但是当法伤和爆击越来越高的时候,每投入一点法伤/爆击所提升的法术伤害占原来的比例越来越少
为了解决宇航园在太空失重的情况下书写问题,美国投入了上亿元,最后研发出了非凡的圆珠笔。而前苏联却在没有投入的情况下,巧妙地解决了问题:让宇航员带支铅笔上天。法伤和爆击并不是越多越好,越高越好,更重的是其在具体BOSS战中的实用性。什么时候应该堆伤堆爆,什么时候应该堆急速,这也是本文想说明的地方。
3、急速等级的扫盲
法术急速:施法速度每提高一个百分点所需的施法速率等级大大提高。同时,法术急速将对引导型法术产生影响,它将加快法术引导并减少法术的整体持续时间。每个法术产生的伤害或治疗总量不变,但消耗时间减少。
对70级人物来说,15.7点的“法术急速等级”能够使施法速度增加1%。
对于3.00秒的一个火球术来说, 1%的法术急速,
实际施法时间 = 基本施法时间 / (1 (法术急速等级 / 1570))
施法时间从3.00s变成2.97s,每0.01秒的伤害是AD/297
所以 1%的法术急速后,3.00所造成的伤害为AD/297*300
即101%*AD=(1.60*C*SD 1.37*H*SD BD(H C) 0.17*C*BD)/100 94
1%法术急速所提升的法伤是平均伤害的1%