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魔兽世界:【盗贼】封印出血能否在2.3.2中超越冲动预备?

本攻略由魔兽世界玩家【天下我最大】提供

相信各位现在都已经了解2.3.2测试服上对出血的修改了(110%武器伤害,目标受到物理伤害 42)。从PVP角度讲,拿到3季锤,1700-1800强度的情况下,点满侵攻(5点天赋)后的邪恶攻击的伤害/能量比也仅仅和出血持平(1点天赋,锯齿利刃基本属于必加天赋,即使不点出血也得点这个)。假如把额外多出的连击点数和出血debuff算上,那邪恶就更比不上出血了。即使点出了41天赋奇袭,平时没打开冲动的状态下,邪恶也无法超越出血的攻击,因为平均每两次出血间,2-3个白字攻击所享受的出血debuff加成非常可观。因此,出血仍然是冲动预备贼唯一有效的攻击技能。

从另一个角度看,当目标受到出血debuff影响后,鬼魅攻击是个非常不错的技能。它不仅不受武器速度统一影响,更能享受到出血的debuff加成,从伤害/能量比上大大超越了出血。假如鬼魅用好了,这次出血nerf所带来的损失就可以减少很多。

在大多数的竞技场战斗中,出血只占我的总伤害的30-35%(那些连第一个冲动都挺不住的队伍忽略不计),一旦我们算上这次出血debuff增加的伤害以及鬼魅攻击的灵活使用,最终的总伤害大概会受到3%左右的削弱。冲动预备本身不靠爆发伤害,因此这个程度的nerf在大多数场合下都几乎可以忽略。

毁伤和战斗锤只拥有一套技能,因此在大多数场合下发挥受限,只能在5v5中起到作用。在2v2和3v3中,起手顺利闷掉一个目标有时可以起到很大作用。考虑到50%的盗贼队伍都是2v2和3v3队伍,我的种族天赋确实很全面,从很大程度上弥补了面对亡灵族队伍时的劣势(假如我顺利的闷到对方盗贼)。对贼术德队伍或是其它带人类盗贼的队伍,我甚至会为抢到起手闷棍用掉一次消失,因为这个闷棍在我们的战术体系中意义重大。

2.3.2版中,我绝不会考虑任何非出血天赋(即使出血nerf)。唯一能和冲动预备出血抗争的天赋是封印命运出血。它拥有所有的敏锐毁伤天赋的优点,却没有敏毁的缺点(需要找背/上毒),同样拥有两套技能,加上卑鄙后的爆发力也可以一比。同样,封印出血也不依靠肾后冷毁的唯一爆发,技能攻击在要害时刻可以造成多20%的伤害(这已经超越了寻找弱点/强化肾击二者的加成)。很多人说“封印天赋必须靠匕首体现优势”,这是一个谬论——两次出血基本就是一个多消耗一些能量,伤害更高的毁伤,但你有机会拿到4星(毁伤最多3星)。同样是2次攻击,60能量和70能量在封印命运下并不会有多大区别。

封印出血对比冲动预备出血:

优势

a) 快速恢复,无情打击,120能量上限(竞技场中我会选择精力而不是预谋)在被风筝时非常有用(假如战士粘住你,这种情况经常出现)。在第一分钟过后,持久伤害更高。

b) 快速恢复在被集火时极大的提升了生存能力,不过我承认这个天赋的价值减少了很多。冲动预备贼在开冲动的时候可以群嘲对方的所有队员,而冷血出血贼更多时候是被晾在一边不管,对方会去攻击你的更脆弱的队友。我比队内的法师更难被控制,而他假如可以腾出手自由攻击,会造成比我更高的伤害。

c) 假如在需要爆发的情况下,满能量肾后跟几个出血,然后冷剔,这一套配合法师的碎冰连击可以对生命低于35%的目标造成至少5000伤害,而你完全不需要强化肾击和寻找弱点。致命这个天赋可以让你全程拥有寻找弱点的伤害加成,强化肾的9%伤害可以从卑鄙上面轻松获得。

d) 可以加出邪恶之毒(防驱散),对德鲁伊/萨满队伍非常有效。同时,毒药大师 调整 健步如飞的搭配可以无惧其他的盗贼。

劣势

a) 无法加出强化疾跑很难受。假如对方战士一直在往你身上砸断筋和刺耳怒吼,8%的健步如飞完全无法起不到什么效果。从原本的4次解除物理移动限制机会(徽记不算,因为一般都用在更重要的场合)变成2次也是不小的打击。即使对方是冰法,5次解除(同样,徽记要用在别的地方)和3次也是很大差距。

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