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机战:从概率角度分析砸传说成功率

本攻略由机战玩家【JasonLee】提供

在网上看过许多“战友”关于砸传说的经验心得或是技巧。其中不乏有技巧性质的,诸如装备的选择、如何实现盈利等等。但事实上,更多的心得都谈的是如何如何用X星砸装备,如何如何可以提高成功率;如果真要做个评论,只能说这往往是非常错误的。这就像是所谓的“彩票算号”,完全没有实际作用。砸传说成功与否本来就是一个随机过程,难道还能通过什么时候砸用什么方式砸来提高成功率?我不能理解。在这里,我通过纯概率观点分析一下砸传说的成功率,给各位理性的“战友” 作个参考。

这里列出最基本的数据:红、蓝、紫星传说成功率分别是5%、25%和100%。数据以官方参考数据为准。

一、成本期望和方差

用若干X星砸传说直到出现一个成功的,从概率的观点这是一个[几何分布]。设每次实验成功概率为p,那么直到第n次砸出一个传说的概率是p*(1-p)^(n-1)。比如第10颗红星砸出传说的概率可算出是3.15%。

现在讨论的是消耗X星的数学期望。什么是数学期望呢?放在这讲,就是所有可能性按概率平均下来,算得的需要消耗X星的平均数目。数学过程就不说了,对几何分布,期望E的公式是E=1/p。那么,分别一直用红星、蓝星、紫星砸传说,对应消耗红、蓝、紫星数量的期望分别是20、4和1。

但仅仅这样有人可能觉得,按合成公式这没什么区别。那么我就告诉你它们在方差上有很大区别。方差的定义我也不讲了,在这里的意思就是不稳定度,也就是与期望值差距的波动程度。波动越大,表明偏离期望越多,在实际中就可能导致成本大大增加。几何分布的方差公式是q/(p*p),那么用红、蓝、紫星对应的方差分别是380、12和0。显然,红星的不稳定度远高于其他二者。这表明的意义我想也就不用我说了。

二、“一定”成功概率和讨论

我在这把“一定”打引号,因为除了紫星都没有“一定”。但概率论认可“实际推断原则”,即极小概率事件在一次实验中是不可能发生的。这个概率一般可以取95%。假定有n颗星,砸n次,容易理解至少有一个成功的概率是1-(1-p)^n(也就是全部失败的反面),于是1-(1-p)^n >= 0.95可分别算出红、蓝、紫星的“一定”成功数量值,分别是:59,11和1。显然,红星和蓝星“一定”成功数量还远大于它们的理想值;而20红星、5蓝星的成功概率仅仅为64.15%和68.36%。也就是说,这个虽然概率数字上和合成公式成正比,但实际上可是相当大的差别。

另外,还有一个重要的参数。按几何分布,随着使用X星的数量增加,成功概率是上升的,但上升的速度随着数量增加而减慢,也就是说我用101个红星,成功率只比100个高出一丁点。那么,使用多少颗X星之后成功率几乎不变,这也是一个有参考价值的数字,这里称为[稳定数值]。我们可以合理地认为,当用n个和n 1个成功率差异小于1%时就“几乎不变”了。那么可算得,红、蓝、紫星的稳定数值分别是:32、12和1,对应成功率是:80.63%、96.83%和100%。也就是说,在这基础上再多加星,成功率基本不变了。

以上两个数字——主要是稳定数值——可以作为估计成本的理论参考上限。

三、综述

从上面的讨论可以看出,红星砸装备在各方面的性能都不是很好。天晴的流星合成的确是大大提升宝石的品质。那么,纯粹从概率的数据来说,我们可以有这些建议:

1、对需要大量合传说的高级玩家,紫星比较好。在大量实验下,按期望分布的概率会增加。虽然说几种合成方式期望是相同的,但期望并不是确切结果,显然20红星和4蓝星都不能保证高成功率。而紫星一则不稳定度严格为0,二则由“一定”成功数值和稳定数值两个可以看出,在保证大致相当的高成功率时,紫星的成本反而小于用红星或者蓝星(折合下来约1/3)。再有就是一个无关紧要的原因,需要大量合成传说的玩家TYS都不是问题……

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