基础
判定:指的是技能的打击范围,在某一效果出现时,怪如果与其接触就将产生伤害。
时间轴:
准备——判定持续——收招
准备即输入技能指令后,还没有对怪进行打击,人物摆POSS的时间。判定持续是指对怪造成伤害的技能效果一直存在的时间。收招是指技能效果消失后,人物仍然不能自由动作的时间。其中收招有部分时间可以用同系的技能取消,从而直接进入下个技能的准备时间。
如果是多段打击技能,则为
第1段准备——第一段持续——第2段准备——第二段持续……收招。
在下没法去测到底每个技能到底每段是多少F(祯数,60F为一秒),只好自己估计了,请各位原谅。
近射
中等威力单次攻击,一般情况下,面对二至三只左右血不太厚的怪都能阻断。
时间轴大约为
准备(0。6)——判定持续(0。3)——收招(0。7)
输入技能指令后有一小段准备时间,之后的判定出现很快,但持续时间短,总体出招时间比弩重普通攻击稍快一些。收招速度一般,但由于有后退效果,等怪回过神来要攻击你,逃跑时间还是绰绰有余的。
打击范围看似很小,其实只比枪战的重普攻第一段稍小一点(距离大约是金字塔大回廊最上端那个缺口的长度),不过由于判定模糊,偶尔会有算准距离也放空的情况。
判定出现的同时瞬间,若在地面上则后退距离45(大约一个半身位),空中释放的话将向后以相当快的速度向后移动直至落地。
在下习惯的用法是在远距离攻击后进行收尾,预读怪的攻击范围后,在进入此范围前一小段时间放出近射,则怪在攻击瞬间将被瞬间出现的判定击中,取消攻击而进入攻击间隔时间。即使MISS,人物也会因为后退闪开攻击。只是注意,这种方法遇到打击范围比近射技能大的怪是没有回避效果的。
怒射
高威力单次攻击,阻断怪物攻击效果佳,面对群怪也可以轻松将其攻击打断。
时间轴大约为
准备(0。8)——判定持续(0。7)——收招(?)
准备时间比近射稍微长一点,判定出现速度一般,但持续时间比较长。由于是单次攻击,让怪进入硬直的时间短。加上长到近似硬直的判定持续,所以用这招来结束连技,个人感觉相当不安全。
打击范围比近射稍微大一点。
在下习惯的用法是向怪冲过去,跳起至约110度时进行空放,落地时判定正好出现将怪刚出现的攻击阻断,之后怪便进入漫长的攻击间隔时间,封印,近射,飞矢,随便你怎么用了。
封印之箭
中等威力三次攻击,每段威力只比近射稍微小一点,所以一般用近射能阻断攻击的怪,用封印也能阻断。
时间轴大约为
第一段准备(可忽略)——第一段判定持续(0。2)——第二段准备(可忽略)——第二段判定持续(0。3)——第三段准备(0。9)——第三段判定持续(0。3)——收招(0。4)
首段发生极快,几乎瞬出。第一段和第二段之间很紧凑,基本不会让怪抓到机会插进来攻击。但第二段和第三段之间就很难办了,经常让怪挨完第二下后,上来啃你一口才让你放出第三段来。
首段攻击范围最小(其实和怒射差不多),但判定相当之硬,稍微碰上一点点即算被击中。二和三段个人感觉比首段打击范围还要大一些。
使用后会有距离100的后退,但速度慢,感觉不是很实用。如果在空中放出的话,则直接从空中落地,不产生后退效果。注意,空放时虽然效果会留在空中,但对怪打击的范围是会和人物一起落地的。
在下认为是连弩系里面最难理解的技能。出招明明那么快,却偏偏有一段超长的第三段准备时间,而且又不能取消,超级郁闷……一般跟在大威力技能阻断了怪的攻击后进行追加伤害,不然就是来不及出其他技能时,用来瞬出打断怪的攻击。